El nacimiento de Foley: De efectos en vivo a estudios dedicados
Mucho antes de que el término "Foley" entrara en el vocabulario cinematográfico, los cineastas primeros se basaban en efectos de sonido en vivo realizados durante la proyección de una película. Los pianistas, percusionistas e incluso pequeñas orquestas acompañaban películas silenciosas, utilizando propulsores de madera, chapas de metal y relojes de tela para imitar la acción en pantalla. Estos intérpretes tenían que ser músicos y artesanos, creando sonidos para todo desde pezuñas de caballo (casas de coco) hasta pasos (casas de asador). Los sonidos de la ropa eran los más difíciles de reproducir de manera convincente: faldas de pulverización, el botón de la chaqueta, el arrastre de un abrigo a través de una mesa.
El advenimiento del sonido sincronizado a finales de los años 20 forzó un cambio de paradigma. El cantante de Jazz (1927) demostró que el diálogo y los efectos registrados podían transformar la narración, pero el sonido postproducción seguía siendo primitivo. Los estudios comenzaron a experimentar con "los hombres de efectos de sonido" que verían las imágenes y realizarían ruidos en un micrófono en vivo, sincronizando con la imagen. Jack Foley En los años 30 de Universal Studios, Foley desarrolló muchas de las técnicas que aún hoy se utilizan. Grabó famosos pasos, movimientos de tela y sonidos de prop en tiempo real mientras veía una película impresa, a menudo usando un solo micrófono y una gran variedad de propulsiones colocadas en una pequeña etapa. Su nombre se hizo sinónimo de la artesanía: "Foley" o "Foley artistry".
En un principio, la ropa Foley era un asunto de fuerza bruta: los artistas de Foley usarían los mismos trajes que los actores y imitaban sus movimientos en el tiempo con la película, a menudo con un micrófono situado cerca de sus cuerpos. Usaban tejido real de la producción cuando era posible, pero pronto descubrieron que diferentes materiales producían diferentes cualidades tonales.
Ropa Foley Definido: La banda sonora invisible de carácter
Ropa Foley abarca cada sonido que una prenda hace cuando un personaje se mueve. Esto incluye el Swish de un vestido, el Cierre de una chaqueta, la clic de una hebilla de cinturón, bofetada de un zapato contra una suela de cuero, y el sutil cepillo más que añadir realismo, estos sonidos transmiten estados emocionales y cuestiones narrativas. Un personaje nervioso puede tener un rustil rápido, fidgety; un abrigo de cuero de villano puede sonar amenazador y pesado; una escena romántica a menudo usa telas suaves y fluidas para mejorar la intimidad.
Los artistas de Foley suelen descomponer la ropa en tres categorías amplias:
- Movimiento de tejido: Rustling, cepillado, envolviendo y girando sonidos creados cambiando la tela en el propio cuerpo del artista o mediante relojes de tela portátiles.
- Abróchese y Accesorios: Claveros, botones, chasis, hebillas, velcro, cordones e incluso bolsillos oxidados. Cada uno requiere un prop específico: una cremallera de chaqueta, un cinturón de cuero, un botón de camisa.
- Pasos con Interacción de Confección: El sonido de los pantalones frotando juntos, una falda larga arrastrando en el suelo, o un abrigo de trinchera de entrenamiento cepillando contra las piernas del actor mientras caminan.
La precisión es crítica. Una pieza de época establecida en el siglo 18 exige cordones de brocado pesados y corset, mientras que un estremecidor de acción moderno necesita el sonido de nylon táctico y chalecos Kevlar. El artista Foley debe generar o crear la textura exacta de la tela para que coincida con la imagen. Por eso muchos estudios superiores de Foley mantienen extensas bibliotecas de tela, con muestras que van desde organza de espeso hasta tela gruesa.
La Edad Dorada de Hollywood: Refiniendo el Arte (1930-1950s)
Departamentos de sonido de Studio Conviértete en estandarizado
Durante la Edad Dorada de Hollywood, los principales estudios —MGM, Warner Bros., Paramount, y otros— establecieron departamentos de sonido formales. Los artistas de Foley eran a menudo parte de la " tripulación de efectos de sonido", pero la ropa Foley era realizada por el propio artista de Foley, a veces ayudado por un aprendiz. La artesanía se volvió más sistemática. Los artistas de Foley verían un carrete de película varias veces, notando cada caso de ropa.
Los pioneros de esta era son notables John "Jack" Foley él mismo, que trabajó en más de 800 películas, y más tarde Richard L. Anderson, que comenzó su carrera en los años 50 y se convirtió en un principal defensor de Foley como forma de arte. Anderson más tarde co-escribió el libro de texto definitivo El papel de Foley Y enseñó generaciones de diseñadores de sonido. Él dijo, "Clothing es el latido del corazón del movimiento de un personaje. Sin él, incluso un silencioso caminar se siente muerto."
La tecnología de la era — cinta magnética, sonido de película óptica y mezcla monocanal limitada. Los sonidos de ropa tenían que ser grabados limpiamente y con el nivel correcto, porque casi no había una ecualización o compresión postgrabado. Los artistas de foley aprendieron a modular sus movimientos: un sobrecoat de lana pesada podría ser "jugado" con un movimiento más lento y deliberado que un cuello de seda.
Cines Iconicos y Técnicas Innovadoras
Varias películas clásicas empujaron la ropa Foley a nuevo territorio. Se fue con el viento (1939) presentaba enormes faldas de aro y vestidos corsados; los artistas de Foley utilizaban múltiples capas de tul y satinado, además de marcos de jaula de metal, para producir el rusto de los vestidos de Scarlett O'Hara. Casablanca (1942) requirió el sonido crujiente de los abrigos de trinchera parisinos y el tejido de los vestidos de noche. El mago de Oz (1939) tuvo que crear el rustling del vestido de Dorothy, las articulaciones chillonas del Hombre de Tin (que implicaban una combinación de metal y tela), y las mantas negras que fluyen de la Bruja. Estas películas mostraban cómo la ropa Foley podría ser tan expresiva como el diálogo.
Una técnica famosa que surgió fue la "muralla de cerro". Los artistas de Foley colgarían grandes paneles de tela —velvet, arpillera, seda— y caminarían sobre ellos, cepillándose contra ellos para simular un personaje que pasaba por las cortinas o cepillando una multitud.Otra innovación: la "caja de lino" llena de diferentes tipos de tela para ajustar la textura de paso.
Revolución Tecnológica: El siglo XX
Multitrack Recording y el Rise of Sound Design
La introducción de la grabación multipista en los años 60 y 1970 cambió todo. Los artistas de Foley ahora podían grabar sonidos de ropa en una pista separada, luego mezclarlos con el diálogo, la música y otros efectos. Esto permitió un mayor detalle: un simple paseo podría tener cuatro o cinco capas, incluyendo zapatos, pantalones, chaquetas rustle, y el sonido ambiente del ambiente. Grabación digital, que se hizo viable en los años 80, ofreció aún más precisión.
Herramientas de edición de sonido automatizadas como Herramientas Pro (introducido en 1991) permitió la edición de corte y segmento sin cinta degradante. Los artistas de Foley ahora podían grabar múltiples tomas de un solo gesto de ropa y compilar los mejores momentos en una actuación sin costura. síntesis granular y otros efectos digitales para transformar sonidos de ropa en texturas abstractas para películas de ciencia ficción o fantasía. Star Wars La franquicia, a partir de 1977, popularizó este enfoque: el suyo de la capa de Darth Vader era una combinación de tejido real y audio procesado.
Ampliación de la paleta sonora: nuevos materiales y producciones
Mientras las películas se hicieron más aventureras, los artistas de Foley exploraron artículos no famosos para crear sonidos de ropa. Cellophane, plástico envolvente, y aluminio producido texturas únicas arrugas para trajes hechos de materiales futuristas o alienígenas. Chaquetas de cuero a menudo se "jugaron" con guantes para producir un sonido seco y crujiente, mientras algodón de cera cedía un arcón diferente, más apasionado. Colocación de micrófonos se convirtió en un arte en sí mismo: un micrófono de escopeta dirigido al pecho podría capturar el rustilo de una camisa, mientras que un pequeño lavalier recortado al cuello del artista podría aislar el sonido de una cremallera.
Los años 80 y 1990 también vieron el aumento del Foley supervisor o diseñador de sonido que supervisó todo el proceso de Foley, incluyendo ropa. El paciente inglés (1996) requería ropa meticulosa Foley para escenas de tormentas de arena y tiendas; el equipo de sonido grabó una docena de tipos diferentes de tela y nylon para conseguir el garbo del desierto justo a la derecha. Titanic (1997) necesitaba el rusto de los primeros años del siglo XX de desgaste formal: trajes de lana, blusas de seda, corsets y abrigos de viaje pesados. John Roesch (del famoso equipo de Foley en Skywalker Sound) pasó días grabando diferentes telas contra cubiertas de madera y barandillas de metal para que coincida con el entorno del buque.
Práctica moderna: Artistería digital y enfoques híbridos
Foley Studio Today
Los estudios de Foley contemporáneos son entornos altamente especializados. La habitación típica es acústicamente tratada para estar muerta, con reverbio mínimo, para que los sonidos de ropa puedan ser grabados limpios y secos. Están equipados con múltiples ángulos de cámara, grandes monitores de vídeo, y una variedad de superficies de suelo (concreto, madera, alfombra, linoleo, hierba, grava y fol).
Los artistas modernos de Foley a menudo combinan el rendimiento tradicional con la gestión de activos digitales. Graban miles de efectos sonoros, llamados "Frededores de alimentos" que pueden ser almacenados, catalogados y reutilizados en otros proyectos. Sin embargo, para una película específica, todavía realizarán ropa personalizada Foley para que coincida con el peso exacto, la textura y el movimiento del traje del actor.Los mejores artistas de Foley también son actores: encarnan el tretle físico del personaje para producir sonido irregular.
Edición e integración digitales
Una vez grabado, la ropa Foley se edita en un DAW (tapa de audio digital) como Pro Tools, Logic o Nuendo. Editores de ajuste fino al marco, aplicar la igualación para que coincida con el ambiente sonoro (por ejemplo, rodando altas frecuencias para una escena en un gran salón de piedra), y a veces utilizar reverbio o retraso si el Foley fue grabado demasiado seco.
El ascenso Dolby Atmos El sonido de la ropa se puede colocar en un campo de sonido 3D, por lo que un personaje que se mueve de izquierda a derecha está acompañado por un rusto localizado que rastrea con la visual. Esto es especialmente importante en el cine inmersivo y las experiencias VR. Los artistas de Foley deben ahora pensar en tres dimensiones: los movimientos de ropa que se cruzan con una configuración multicanal arriba o incluso utilizan canales de altura para simular un personaje caminando.
Estudios de casos: Cómo se afeitan las películas de Iconic
Pantera negra (2018): Superhéroes con la textura cultural
El diseño de trajes en Pantera negra trajes de vibranio de alta tecnología mezclados con prendas africanas tradicionales. Foley artista Steve Slanec y su equipo se enfrentaba a un desafío único: cómo hacer que el traje de Pantera Negra sonara formidable pero ágil. Experimentaban con docenas de combinaciones de telas, incluyendo neopreno, látex mate, y tela de Kente tejida, antes de establecerse en una mezcla de tejido de nylon y cuero. El resultado era un pequeño, satisfactorio púrpura y un swish que comunicaba tanto el robo como el poder.
Mad Max: Fury Road (2015): Textura en un mundo post-apocalíptico
La película de George Miller se agitaba en el sonido de la risa y la supervivencia. Mark Mangini Usan telas crudas, sin tratar, canvas, arpilleras y cuero aceitosa, para crear una sensación "vivida" y la ropa tenía que sonar seca, polvorienta y áspera. Grabaron sonidos en fosos exteriores y agregaron capas de viento y arena crujiente. El rusto del traje de Furiosa, por ejemplo, se logró arrastrando el conjunto de un mecánico a través de una chapa de metalizado.
La Corona (Segmento Netflix): Precisión y Sutilidad del Período
Los dramas históricos requieren ropa prístina pero creíble Foley. La Corona, Foley artist Ruth Sullivan Tejidos de tiendas de ropa vintage y reenactores de Tudor. Grabó el movimiento de vestidos de seda, el toque de botas de cuero, y el sonido crujiente de botones militares uniformes. Pero la habilidad real se puso en el volumen de control: en muchas escenas, los personajes se sientan tranquilamente, e incluso un ligero rus de un vestido podría romper el silencio íntimo de la escena. Sullivan usó telas microfibra y gestos extremadamente suaves para mantener los sonidos presentes pero discretos, mezclando perfectamente con el ambiente de fondo.
El futuro de la piel Foley: AI, Síntesis y Producción Virtual
Inteligencia Artificial y Sonido Procedural
Las herramientas de IA emergentes pueden analizar imágenes de vídeo y generar sonidos de ropa sincronizados automáticamente. Aunque estos pueden nunca sustituir el matiz de un intérprete humano, podrían ser útiles para los personajes de fondo o proyectos de cambio rápido. Algunos diseñadores de sonido utilizan redes neuronales entrenadas en miles de muestras de ropa Foley para llenar las brechas en una mezcla. Sin embargo, la insuficiencia y los efectos del valle insonor hacen que el asistente de mezcla temporizador sea menos convincente que el ser humano.
Realidad Virtual y Sonido Interactivo
En VR y experiencias inmersivas, el movimiento de usuarios dicta el sonido, un cambio masivo del cine lineal tradicional. Los artistas de Foley están desarrollando bibliotecas interactivas donde los sonidos de la ropa cambian dinámicamente en función de la velocidad, el ángulo y el tipo de tela virtual del jugador. Esto requiere sistemas de procedimiento que seleccionen y se cruzan entre diferentes capas grabadas en tiempo real. parametric Foley, donde las muestras registradas se descomponen en componentes (por ejemplo, ataque, sostenimiento, liberación) y recombinados algorítmicamente.
Sostenibilidad y producción virtual
Con el aumento de las paredes del LED y la renderización en tiempo real (por ejemplo, The Mandalorian's StageCraft), los trajes son a menudo digitales, no físicos. Sin embargo, el sonido todavía necesita sentirse orgánico. Los artistas de Foley ahora colaboran con equipos VFX para entender cómo se mueve la tela digital y qué propiedades materiales simula. Esto ha llevado a nuevas técnicas de grabación: en lugar de mover la tela real, los artistas de Foley verán un carácter digital
Conclusión: La importancia duradera de la artista humana
El vestido Foley ha viajado de las actuaciones en vivo de los accompanistas de película silenciosa a la precisión de alta gama de Dolby Atmos audio inmersivo. Sin embargo, el principio central sigue sin cambiar: un ser humano cualificado, utilizando su cuerpo y unos pocos materiales cuidadosamente escogidos, respira la vida en cada movimiento de un personaje. La mejor ropa Foley es invisible – las audiencias lo aceptan como natural, no como un efecto construido. escuchando, empatía, y intuición física. La próxima generación de artistas de Foley continuará sacando del mismo pozo que Jack Foley y sus contemporáneos cavaron: una obsesión con el ruido sutil y hermoso del mundo que llevamos.
Para más información sobre el arte y la historia de Foley, echa un vistazo Documentos de AES sobre Foley interactiva, FilmSound.org's Foley Resource Page, y el Skywalker Sound Foley historia de la etapa.