Présentation
Contrairement aux niveaux linéaires, ces vastes environnements nécessitent des systèmes sonores qui peuvent s'adapter dynamiquement au mouvement des joueurs, aux changements météorologiques, au temps de la journée et à d'innombrables éléments interactifs. Se contenter de disposer de ressources sonores préenregistrées conduit à une consommation excessive de mémoire, à une audio répétitive et à une rupture d'immersion. Un système audio procédural construit sur des middlewares comme Wwise résout ces problèmes en générant et en modifiant des sons en temps réel sur la base de données contextuelles.
Ce qui est procédural Audio et pourquoi ça compte pour les mondes ouverts
L'audio procédural se réfère à la synthèse en temps réel ou à la manipulation de paramètres sonores plutôt que de simplement lire des fichiers audio fixes. Bien que les jeux linéaires peuvent souvent compter sur des lits sonores soigneusement conçus et déclenchés des images uniques, les jeux open-world exigent un paysage sonore plus fluide et réactif pour maintenir la crédibilité sur des centaines de kilomètres carrés de terrain jouable.
Les principaux avantages de l'audio procédural dans ce contexte sont les suivants:
- Efficacité de la mémoire : Au lieu de stocker de multiples variations de pas sur chaque surface, un moteur de procédure peut les générer en fonction de quelques échantillons de carottes et de paramètres en temps réel (p. ex., matériau, vitesse, poids).
- Variation réaliste: La monotonie est l'ennemi de l'immersion. En randomisant les paramètres de hauteur, de volume, de fréquence de filtre et même de synthèse granulaire, les systèmes de procédure produisent un flux infini de sons uniques.
- Interactivité environnementale : Les sons peuvent changer en fonction de l'environnement immédiat du joueur : les queues de réverbération s'ajustent aux plaines ouvertes par rapport aux forêts denses, les sons du vent s'intensifient près des bords de falaise et les bruits des moteurs reflètent la distance et l'angle d'un véhicule passant.
- Intégration dynamique du jeu de hasard : L'audio procédural peut répondre à des paramètres tels que la vitesse du lecteur, l'état de refroidissement d'arme, ou l'intensité émotionnelle de la scène, créant un lien plus étroit entre le gameplay et l'audio.
Wwise, développé par Audiokinetic, fournit des outils robustes pour la construction de tels systèmes, y compris Conteneurs aléatoires et séquençage, RTPC (contrôle des paramètres en temps réel), Hiérarchies de musique interactiveet API d'écriture Wwise Les sections suivantes décrivent un processus étape par étape pour la mise en œuvre de l'audio procédural adapté aux titres du monde ouvert.
Éléments essentiels d'un système de procédure WWise
Aléatoire et variation
La base de tout système audio procédural est le hasard contrôlé. Conteneur aléatoire Vous pouvez toutefois sélectionner automatiquement un fichier en mode poids, probabilité ou shuffle. Cependant, le vrai audio procédural va plus loin : vous pouvez randomiser les paramètres de lecture tels que Pitch, Volume, Low-Pass Filter, et même le début offset de segments sonores. Pour un système de marches ouvertes, par exemple, vous pouvez créer un conteneur aléatoire avec trois étapes d'enregistrement, puis randomiser le pas par ±3 semi-tones et le volume par ±1 dB. Cette approche simple donne déjà des dizaines de variations perceptuelles distinctes d'un petit bassin d'actifs.
Contrôle des paramètres en temps réel (RTPC)
Les RTPC sont le pont entre l'état du jeu et la modulation du son. Wwise peut recevoir n'importe quel paramètre de flotteur de votre moteur de jeu (Unity, Unreal, C++ personnalisé) et l'utiliser pour conduire des changements dans le rendu du son.
- Matériel de terrain: Une valeur côté jeu de 0 (grass), 1 (grass), 2 (bois), etc., mapated à Wwise , le pied de la banque pour passer entre des sons spécifiques au matériau et modifier la péréquation.
- Vitesse du lecteur : Modifie le rythme de tangage et de lecture des sons de vent ou de vêtements. Vitesse plus rapide → hauteur plus élevée, filtrage plus intense.
- Intensité météorologique: Du calme à la tempête, la RTPC contrôle le nombre de sons de particules de pluie actives et leur profondeur de réverbération.
- Distance par rapport à la source sonore : Utilisé avec des envois auxiliaires pour mélanger entre des signaux secs et humides (réverbération) lorsque le joueur se rapproche ou s'éloigne.
Configuration d'un RTPC est simple: créer un nouveau paramètre de jeu dans Wwise, définir sa plage (par exemple, 0–100), puis attribuer ce paramètre à toute propriété d'un son, d'un conteneur de mélange, d'un bus ou d'un effet. Le jeu appelle simplement à mettre à jour en temps réel.
Effets environnementaux et réverbération de la convolution
Les jeux Open-world doivent simuler divers espaces acoustiques. Wwise fournit Textures acoustiques et Réflexion les flux de travail, mais pour un système procédural, nous nous appuyons souvent sur des envois dynamiques à Autobus auxiliaires En créant plusieurs bus aux – chacun avec une réponse d'impulsion différente (cave, forêt, sous l'eau, grand hall) – vous pouvez basculer ou croiser entre eux en fonction de l'emplacement du joueur. Combinez ceci avec les niveaux d'envoi entraînés par RTPC pour des transitions sans coutures en sortant d'un canyon dans une large plaine.
Synthèse en temps réel et techniques granulaires
Pour les sons entièrement procéduraux (par exemple, vent à travers une grille métallique, variations du moteur, bruits de créatures exotiques), Wwise permet d'utiliser des plug-ins comme Synth Wwise et Granulaire effets. Synth Wwise Vous pouvez contrôler la fréquence, la largeur de l'impulsion, la coupure du filtre et la forme de l'enveloppe avec les RTPC. Par exemple, un son de vent peut être construit en utilisant le bruit blanc filtré par un filtre passe-bas dont la coupure suit la vitesse du vent, en couches de textures granulaires dérivées d'un échantillon de feuilles de rouille enregistré à court terme. Cette approche élimine le besoin de longs enregistrements stéréo du vent et donne plutôt une variation infinie d'une empreinte mémoire minuscule.
Feuille de route de mise en œuvre: du concept à l'audio réel
Étape 1 – Audit des actifs et budget de procédure
Commencez par cataloguer tous les types de sons qui apparaîtront dans votre monde ouvert. Groupez-les en catégories : Ambients (vent, pluie, faune lointaine), Interactive (pieds, portes, armes), Véhicules Pour chaque catégorie, décider de la quantité de données que l'on peut enregistrer par rapport à la procédure. Par exemple, les moteurs bénéficient souvent d'une approche hybride : une boucle enregistrée du noyau moteur plus des effets de pas/rotation de procédure entraînés par la vitesse et la charge.
Étape 2 – Construire le projet de base Wwise
Créer un nouveau projet Wwise et structurer le Banques sonores Par région ou fonction (par exemple, - -ForestAmbient, -WorldVehicles, -PlayerFootseps). Contenants à mélange Par exemple, un contenant de mélange de marche peut avoir trois sources pour enfants : un impact de basse fréquence, une raclure de moyenne portée et des pas de haute fréquence. Chaque enfant , volume et pas sont entraînés par les RTPC pour simuler différentes tailles de chaussures, dureté de surface, et vitesse de marche.
Étape 3 – Paramètres de jeu de conception et courbes RTPC
Travailler avec l'équipe de programmation pour définir la liste des paramètres de jeu que votre moteur open-world exposera. Ceux-ci devraient être intuitifs et continus lorsque possible. Pour un système de son environnement, les paramètres peuvent inclure:
- – plage 0–100
- – enum discret cartographié à 0–N
- – plage 0–10 (m/s)
- – plage 0–500 (mètres)
- – indice discret 0-4 (champ ouvert, forêt, grotte, ville, sous l'eau)
Puis, dans Wwise, pour chaque propriété sonore pertinente (p. ex., pitch, LPF volume, aux send level), assignez un paramètre de jeu et dessinez une courbe. Volume principal peut se propager de −24 dB à l'intensité du vent 0 à 0 dB à l'intensité 100, avec une courbe exponentielle pour imiter l'accumulation naturelle.
Étape 4 – Intégrer avec le moteur de jeu
Utilisez le SDK WWise pour enregistrer les objets de jeu (chaque zone ambiante, chaque véhicule, le lecteur) et définir les valeurs RTPC de chaque cadre ou sur des événements significatifs. Pour Unity, vous pouvez joindre un script qui met à jour la position du lecteur et le type de surface à l'AkGameObject. Dans Unreal, le AkComponent gère la spatialisation et les mises à jour RTPC. La clé est de garder les mises à jour RTPC asynchrones – ne pas les appeler pour chaque paramètre audio chaque cadre; mises à jour par lots lorsque c'est possible.
Étape 5 – Mélanger, surveiller et métadonnées
Utilisez Wwise Profiler pendant les sessions de jeu pour voir les changements de paramètres en temps réel, les volumes de bus et le nombre de voix. Faites attention à la famine vocale – si trop de sons procéduraux sont actifs, ils peuvent être tués. Optimisez en limitant le nombre d'instances simultanées par conteneur (p. ex., limitez les voix à 4) et en utilisant Voix virtuelles Ajouter Marqueurs et Métadonnées à votre projet Wwise afin que les concepteurs de sons puissent rapidement identifier quel RTPC conduit quelle propriété pendant l'examen.
Techniques avancées pour l'audio Open-World
Transitions musicales dynamiques
L'audio procédural est souvent pensé pour les effets sonores, mais il s'applique également à la musique. Musique interactive système vous permet de créer des segments musicaux qui transition basée sur le combat, l'exploration, ou les états furtifs. Groupes d ' États pour changer d'intensité musicale, et utiliser Aiguille des événements pour les ponctuations.
Propagation sonore et sonore spatiale
Jeux open-world modernes comme Red Dead Redemption 2 utiliser des techniques de propagation du son où les sons sont filtrés par le nombre et le type de surfaces entre l'auditeur et la source du son. Salle d'audio spatiale et Portail Combinez ces éléments avec le système procédural : par exemple, lorsqu'une source sonore est derrière un mur, évacuez son volume et appliquez un filtre passe-bas contrôlé par un RTPC qui représente l'épaisseur du matériau mural. Cela donne un effet d'occlusion procédural sans avoir besoin de réponses impulsionnelles par surface.
Le bruit comportemental
Pour les sons de créatures ou de PNC, utilisez une machine à état fini (FSM) à l'intérieur de Wwise via le Groupe d ' États Vous pouvez avoir des états comme , , . Ensuite, attacher des RTPCs à des paramètres comme pour varier la hauteur et la vitesse des grognements dans chaque état. Cela crée des vocalisations crédibles et non répétitives.
Meilleures pratiques de production
- Profil tôt, Profil Souvent. Utilisez Wwise , Soundcaster et Profiler pour mesurer l'utilisation du processeur. La synthèse procédurale et les effets en temps réel peuvent être plus lourds que la lecture — surveiller la Coût du pipeline vue.
- Utiliser les surpasser de source avec précaution. Lorsque plusieurs objets de jeu utilisent la même structure sonore, Wwise essaie de partager des instances. Pour les conteneurs procéduraux avec des valeurs RTPC uniques par objet, marquez-les comme Est le même ou Arrêter quand il est nouveau selon votre conception.
- Conception pour les bouchons de mémoire. Même avec l'audio procédural, charger les données audio initiales et les réponses impulsionnelles dans la mémoire à charge de niveau, pas pendant le gameplay. Streamer ce que vous pouvez, mais pour la synthèse en temps réel le coup de mémoire est négligeable – profiter de lui.
- Collaborer sur le nom RTPC. Établir une convention de nommage stricte pour les paramètres de jeu à travers le code et Wwise. Préfixe par système (p. ex. , ). Cela réduit la confusion pendant l'itération.
- Test sur le matériel cible. Les systèmes de procédure peuvent se comporter différemment sur PC contre console contre mobile. Sur les plateformes de bas de gamme, envisager d'utiliser moins de couches simultanées ou pré-balayer certains éléments de procédure dans les flux de lumière.
Exemple : Un système de vent procédural
Pour fonder la théorie, laissez passer une mise en œuvre pratique d'un son de vent procédural. Dans cet exemple, nous évitons une seule longue boucle stéréo. Au lieu de cela, nous créons deux couches:
- Calque basse: Un échantillon court (2 s) de rourdissement à basse fréquence placé dans un Conteneur aléatoire avec un tangage aléatoire ±15 %. Le conteneur est réglé pour boucler indéfiniment, mais sa probabilité de lecture diminue lorsque l'intensité du vent est faible.
- Couche de rouille haute : A Conteneur de mélange La taille et la densité du grain sont modulées par un RTPC mapisé à . À des valeurs de rafales élevées, les grains deviennent plus rapides et plus denses, créant un hurlement.
Les deux couches sont envoyées à travers un bus avec un filtre passe-bas dont la coupure suit le même paramètre de résistance au vent – un vent plus fort signifie un contenu plus haute fréquence. RTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRTRT ajoute une subtile réverbération (impulsion de convolution d'un grand champ ouvert) lorsque le joueur est dans une région plate, et passe à une impulsion de forêt quand le joueur entre dans la forêt. L'empreinte mémoire totale: environ 50 KB de données audio. La complexité perçue: infinie.
Ressources extérieures
- Documentation sonore Wwise – documentation officielle couvrant les RTPC, les conteneurs et l'API auteur.
- CGV: Audio procédural dans le monde ouvert (2019) – une conversation par le chef audio de Le souffle du Sauvage détaillant des techniques similaires en pratique.
- Blog Audiokinétique: Tutoriel de synthèse en temps réel – guide étape par étape pour créer des synthés dans Wwise.
- SoundStripe: Modèles de conception audio procédurale – les modèles généraux qui s'appliquent à tout intergiciel.
Conclusion
En tirant parti des conteneurs aléatoires, des contrôles des paramètres en temps réel, des effets environnementaux et de la synthèse en temps réel, les concepteurs audio peuvent concevoir un monde qui sonne vivant et réactif. Les techniques décrites ci-dessus — cartographie par paramètres, envois dynamiques de bus, superposition granulaire et propagation spatiale — ne sont pas théoriques; elles sont utilisées dans les titres d'expédition tels que Cry 6, Horizon interdit de l'Ouestet Simulateur de vol Microsoft. Commencez petit : choisissez une catégorie de son (p. ex., pas) et procédez à la procédure complète. Puis étendez-vous aux ambo-ents, véhicules et UI. Avec Wwise , un ensemble d'outils matures et un plan clair, toute équipe peut fournir une expérience audio procédurale qui élève leur jeu open-world à de nouvelles hauteurs d'immersion.